The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est un chef-d’œuvre, mais comme le titre original Breath of the Wild, il souffre de sérieuses baisses de performances pendant les moments de jeu les plus chauds – avec des fréquences d’images passant d’environ 30 à 20 secondes.
Si vous vous demandez à quoi ressemblerait une fréquence d’images plus cohérente dans les parties les plus fréquentées de Tears of the Kingdom, il existe en fait un certain nombre de vidéos en ligne montrant le jeu fonctionnant à 30 ips verrouillé et Même jusqu’à 60fps.
Comme on le voit dans la vidéo ci-dessous, Développeur de jeux et YouTuber MVG Il a téléchargé ses propres captures d’écran – démontrant l’overclocking de Kingdom Tears avec une Nintendo Switch modifiée. Il a réussi à atteindre un 30fps « verrouillé » à la fin en utilisant une horloge de mémoire. Il décrit cela comme « le coupable en matière de performances en mode ancré ».
Bien que MVG n’entre pas dans les détails sur la façon exacte d’overclocker le Switch, il avertit quiconque veut le faire lui-même d’être prudent :
Je vais également faire une clause de non-responsabilité si vous souhaitez overclocker votre Nintendo Switch, il y a des risques, vous pourriez potentiellement endommager votre Switch, vous pourriez potentiellement le faire frire, toutes sortes de [bad] Des choses peuvent arriver… »
Alors, le voici – Zelda: Tears of the Kingdom tourne à 30 images par seconde (et plus) sur le matériel Switch actuel.
Pour en savoir plus sur les performances de ce titre, Découvrez l’analyse de la fonderie numérique. John Linneman a été très impressionné, mais a trouvé des moyens de provoquer des baisses de fréquence d’images dans la nouvelle aventure de Link :
Presque tous les cas de perte de performances significative ont été corrigés, ce qui donne un jeu qui colle très étroitement à l’objectif de 30 images par seconde. La majorité de la période de capture entière parvient à maintenir 30 images par seconde dans la plupart des cas, pour exécuter un jeu Switch aussi large et émergent. Cependant , ce n’est pas parfait à 100 %, et j’ai trouvé des moyens de provoquer des chutes de fréquence d’images.
Dans la plupart des cas, c’est le résultat de l’utilisation de la fonction Ultrahand. Lors de l’échange dans une zone encombrée, la fréquence d’images est sûre de chuter, et quand c’est le cas, elle tombe à 20 ips – encore une fois, grâce à l’utilisation de la double mémoire tampon v -sync. La performance me rappelle un jeu de la vieille école à certains égards – le ralentissement ne se produit que dans les scènes occupées, de la même manière qu’un tireur peut commencer à ralentir lorsque l’action devient intense. Comme de tels jeux, Zelda est fluide en termes de la vitesse d’image et ne présente aucun bégaiement ou bégaiement significatif « .