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Radeon RX 6800 XT et GeForce RTX 3080 • Eurogamer.net

La toute nouvelle architecture RDNA 2 d’AMD pour les ordinateurs de bureau est arrivée via la gamme de cartes graphiques RX 6000 – une version importante, car elle est livrée avec une prise en charge matérielle complète de l’ensemble de fonctionnalités DirectX 12 Ultimate, y compris l’API DXR. Oui, le lancer de rayons faisait désormais partie intégrante des pièces de pointe d’AMD, et nous voulions voir à quel point l’affichage de la technologie par Radeon dans le RX 6800 XT était efficace – et comment il était comparé à son concurrent le plus proche, le RTX 3080. Les benchmarks ont montré que la technologie de deuxième génération de Nvidia est plus rapide que la première offre d’AMD. Mais quelle est l’histoire complète ici?

Pour aider à assembler cette pièce, XFX m’a envoyé un modèle d’overclocking d’usine du RX 6800 XT, en particulier la version Speedster Merc 319 de la carte. En utilisant sa conception exclusive de radiateur à trois ventilateurs, cette carte brutale délivre des horloges d’appoint évaluées à 2340 MHz, ce qui est près de cinq pour cent de plus que le modèle de référence, mais je l’ai vu régulièrement atteindre des heures dans la plage de 2400 MHz et au-delà. Alors que la carte XFX est toute nouvelle, la philosophie de conception a beaucoup en commun avec la gamme précédente « THICC ». Le liquide de refroidissement est définitivement le même et il fait un bon travail pour maintenir les températures dans la plage de 70 ° C sous charge. Comme je l’ai mentionné, c’est assez brutal en termes de facteur de forme. Bien sûr, en termes de taille pure, vous devez vous assurer d’avoir suffisamment d’espace libre dans votre étui – ils mesurent environ 34 cm ou 13,5 pouces!

En ce qui concerne les métriques de traçage de rayons réelles, il est préférable de se référer à la vidéo ici pour plus de détails sur la façon de tester les effets RT individuels et la façon dont ils les gèrent dans chacune de nos architectures GPU concurrentes, mais l’objectif principal de ce test était d’isoler les étapes individuelles du pipeline RT pour voir comment Nvidia fonctionne et AMD, et ce dans le contexte de trois effets RT majeurs: les ombres, les reflets et l’éclairage global.

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Merci XFX d’avoir envoyé la carte RX 6800 XT Speedster Merc 319 à Alex qui a rendu ce contenu possible.

Habituellement, dans tout scénario RT, il y a quatre étapes. Tout d’abord, la scène est préparée sur le GPU, remplie de tous les objets pouvant affecter le lancer de rayons. Dans un deuxième temps, les rayons sont tirés sur cette scène, parcourus et testés pour voir s’ils sont entrés en collision avec des objets. Ensuite, il y a l’étape suivante, où les résultats de la deuxième étape sont ombrés – comme la couleur de la réflexion ou si le pixel est dans ou hors de l’ombre. La dernière étape consiste à réduire le bruit. Comme vous pouvez le voir, le GPU ne peut pas envoyer des quantités illimitées de rayons à suivre – seule une quantité limitée peut être suivie, le résultat final semble donc assez fort. La réduction du bruit adoucit l’image et crée l’effet final.

Par conséquent, de nombreux facteurs jouent un rôle dans la gestion des performances RT. Sur les quatre étapes, seule la seconde est l’accélération matérielle – et la mise en œuvre réelle entre AMD et Nvidia est différente, car les cartes GeForce contiennent du matériel supplémentaire. RDNA 2 calcule la traversée des rayons sur les unités de calcul, ce qui entraîne une concurrence pour les ressources, tandis que Nvidia le fait dans un processeur spécialisé au sein du cœur RT. La première étape de configuration peut avoir des exigences de processeur importantes, tandis que les étapes d’ombrage et de réduction du bruit peuvent avoir des préférences spécifiques pour certaines architectures GPU. Par exemple, Quake 2 RTX et Watch Dogs Legion utilisent tous deux un outil de suppression construit par Nvidia et bien qu’il n’ait pas été conçu pour fonctionner mal sur le matériel AMD (auquel Nvidia ne pouvait pas accéder une fois codé), il est définitivement conçu pour Cela fonctionne mieux sur les cartes RTX.

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Quoi qu’il en soit, dans la vidéo, je vise à être complet en abordant l’ensemble du pipeline de traçage de rayons sur les deux architectures, tout en couvrant une gamme d’effets. Les ombres de traçage de rayons sont testées dans Call of Duty: Black Ops Cold War (un titre sponsorisé par Nvidia) ainsi que Dirt 5 (pris en charge par AMD). Je regarde les réflexions par lancer de rayons de Ghostrunner dans Unreal Engine 4, où je peux examiner l’effet avec un certain degré de possibilité de réglage, et bien sûr, les réflexions de Watch Dogs Legion sont également placées sous le microscope. J’ai choisi cela parce que les appareils AMD RT sont utilisés dans les contrôleurs pour fournir l’effet, plus, par mod, je peux accéder à la fois à la console et aux débruiteurs Nvidia. Avec un éclairage global par rayons, l’impressionnant Metro Exodus de 4A Games est testé en profondeur, tandis que je regarde un exemple plus extrême via le Quake 2 RTX suivi de l’autre côté du chemin – qui fonctionne maintenant sur les appareils AMD et Nvidia RT, grâce à l’intégration ultime des accessoires Vulkan RT.

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Alors, quels sont les plats à emporter? Je pense qu’il y a des résultats intéressants ici. Les ombres du lancer de rayons sont généralement peu coûteuses en ressources sur le RX 6800 XT et le RTX 3080 – le RTX 3080 voit des gains minimes aux paramètres inférieurs, qui augmente ensuite à mesure que la qualité du lancer de rayons augmente à des paramètres plus élevés, dans un jeu comme Call of Devoir les opérations noires. Pour les réflexions de lancer de rayons, l’effet est plus exigeant sur le matériel GPU, mais la victoire visuelle est plus prononcée dans de nombreux scénarios. Plus le caractère aléatoire des rayons réfléchis est élevé et plus la quantité de rayons émis est élevée, plus les performances du RTX 3080 sont élevées par rapport au RX 6800 XT, ce qui entraîne environ la moitié du temps dans certaines configurations. La fonction d’efficacité du RTX 3080 a diminué après un certain point de basculement, et j’ai vu la même chose avec l’éclairage global: le RTX 3080 peut produire l’effet en environ la moitié du temps dans un Metro Exodus, ou jusqu’à un tiers du temps dans un Quake 2 RTX, cependant, la quantité de rayons augmente après cela. Expérimenté que le RTX 3080 est moins utile.

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En général, il ressort de ces tests que plus le lancer de rayons est simple, plus les temps de largeur d’effet sont similaires entre les structures concurrentes. La carte Nvidia est sans aucun doute plus performante sur l’ensemble du pipeline RT, et le RTX 3080 semble subir moins de pertes de performances avec la complexité accrue du traçage de rayons, mais à l’extrémité la moins sophistiquée de l’échelle, AMD est compétitive. Pendant ce temps, Spider-Man: Miles Morales de PlayStation 5 démontre que le suivi des rayons Radeon peut produire des résultats surprenants sur des effets plus difficiles – en utilisant un GPU nettement moins puissant que le 6800 XT. Dans cet esprit, nous devons accepter que le traçage de rayons côté PC en est encore à ses débuts, en particulier lorsqu’il fonctionne sur du matériel AMD. Pour le moment, je ne peux tirer des conclusions générales que d’un représentant, mais encore un petit échantillon. Jusqu’à présent, nous n’avons vu que des nuances RT dans les titres sponsorisés par AMD, et je suis impatient de voir comment les futurs titres ont évolué en collaboration avec Team Red lors de la revendication d’effets RT. Alors que le lancer de rayons est avec nous maintenant dans l’espace PC depuis plus de deux ans, l’histoire ne fait que commencer – et j’ai hâte de voir ce qui se passera ensuite.

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