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Facebook lance l’application VR Remote Work, la décrivant comme une étape vers le « métaverse »

19 août (Reuters) – Facebook Inc (FB.O) Jeudi a lancé un test d’une nouvelle application de travail à distance pour la réalité virtuelle où les utilisateurs des écouteurs Oculus Quest 2 de l’entreprise peuvent tenir des réunions en tant qu’avatars d’eux-mêmes.

Le test bêta de l’application Horizon Workrooms de Facebook intervient alors que de nombreuses entreprises continuent de travailler à domicile après la fermeture des espaces de travail physiques de la pandémie de COVID-19 et qu’un nouveau changement se propage à travers le monde.

Facebook voit son dernier lancement comme une première étape vers la construction du « métavers » futuriste que le PDG Mark Zuckerberg a décrit ces dernières semaines.

Le plus grand réseau social au monde a massivement investi dans la réalité virtuelle et augmentée, développant des appareils tels que les casques Oculus VR, travaillant sur des lunettes de réalité augmentée et des technologies de poignet et achetant une gamme de studios de jeux de réalité virtuelle, dont BigBox VR.

Gagner en position dominante dans ce domaine, dont Facebook parie qu’il sera la prochaine grande plate-forme informatique, lui permettra à l’avenir d’être moins dépendant d’autres fabricants de matériel, comme Apple Inc. (AAPL.O), a indiqué la société.

Le vice-président de Reality Labs de Facebook, Andrew « Boz » Bosworth, a déclaré que la nouvelle application Workrooms donne une « bonne idée » de la perception de l’entreprise du métavers.

« C’est en quelque sorte ces étapes fondamentales dans cette direction », a déclaré Bosworth aux journalistes lors d’une conférence de presse en réalité virtuelle.

Le terme « métaverse », inventé dans le roman dystopique de 1992 « Snow Crash », est utilisé pour décrire des espaces partagés immersifs accessibles sur différentes plates-formes où le physique et le numérique convergent. Zuckerberg l’a décrit comme « l’Internet incarné ».

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Mentionné dans plusieurs récents appels de résultats par des PDG de la technologie, dont Zuckerberg, Microsoft Corp’s (MSFT.O) Satya Nadella, la société de jeux de Roblox Corp (RBLX.N) David Baszuki et Match Group Inc (MTCH.O) Shar Dubey, qui a expliqué comment leurs entreprises peuvent façonner des aspects de ce monde futuriste. Lire la suite

En juillet, Facebook a annoncé la constitution d’une équipe produit pour travailler sur le métaverse, qui fera partie de sa suite Facebook Reality Labs de réalité augmentée et virtuelle.

Dans son premier briefing VR complet, la société a démontré comment les utilisateurs de la salle de travail peuvent concevoir des avatars d’eux-mêmes pour se rencontrer dans des salles de conférence VR et collaborer sur des tableaux blancs ou des documents partagés, tout en interagissant avec leur bureau physique et leur clavier d’ordinateur. L’application, gratuite via les écouteurs Quest 2 qui coûte environ 300 $, permet jusqu’à 16 personnes ensemble en réalité virtuelle et jusqu’à 50 personnes, y compris les participants à la vidéoconférence. Bosworth a déclaré que Facebook utilise désormais Workroom régulièrement pour les réunions internes.

La société a déclaré qu’elle n’utiliserait pas les conversations professionnelles et le matériel des personnes dans les salles de travail pour cibler les publicités sur Facebook. Il a également déclaré que les utilisateurs doivent suivre leurs propres normes de communauté VR et que les comportements enfreignant les règles peuvent être signalés à Oculus.

Facebook récemment Ventes arrêtées de ses écouteurs Oculus Quest 2 et a rappelé la doublure en mousse en raison de rapports d’irritation de la peau en collaboration avec la Commission américaine de sécurité des produits de consommation. (https://bit.ly/3iTABYC)

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L’avis de rappel a indiqué qu’il concernait environ 4 millions d’unités aux États-Unis, fournissant une estimation des ventes des écouteurs Quest 2 que la société n’a pas encore officiellement annoncées. Facebook a déclaré des revenus non publicitaires, provenant de la partie AR et VR de l’entreprise ainsi que du commerce électronique, de 497 millions de dollars au deuxième trimestre 2021.

(Reportage d’Elizabeth Culliford à Londres ; Montage par Kenneth Lee et Matthew Lewis

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