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Pourquoi Street Fighter 5 n’a jamais été aussi amusant qu’il pourrait l’être

Pourquoi Street Fighter 5 n’a jamais été aussi amusant qu’il pourrait l’être









Avec le lancement de Street Fighter 6 dans quelques mois maintenant, Street Fighter 5 vit ses derniers jours sous les projecteurs du grand public. C’était un jeu polarisant qui a mis de nombreux joueurs en colère pour avoir quitté la franchise (au moins temporairement), mais qui a également eu beaucoup d’avantages. Il a maintenu une base de joueurs actifs relativement forte, s’est vendu à 7 millions d’exemplaires respectables et est probablement le jeu Street Fighter le mieux équilibré à ce jour.





Il est prudent de dire que le jeu doit faire quelque chose de bien s’il a été capable de produire des moments et des histoires aussi intéressants au fil de ses années, mais si je suis honnête, je dois dire que malgré toutes ses victoires et le fait que c’est a un si bon équilibre, ce n’est tout simplement pas aussi amusant qu’il aurait pu l’être grâce à une épine particulière dans le côté.









Si je devais essayer de catégoriser ladite fourchette, je dirais que c’est un déséquilibre entre le risque et la récompense qui place le jeu à l’aube de ce que les fans attendent d’une entrée Street Fighter.


L’équilibre entre le risque et la récompense est un fil conducteur qui traverse la plupart des niveaux de chaque compétition. Trop peu de risques et de récompenses perdent leur sens, et ainsi nous nous ennuyons. Trop de risques et de récompenses semblent hors de portée ou incroyablement difficiles, et nous devenons soit désespérés, soit frustrés. Cependant, une approche risque-récompense bien optimisée produit un sentiment intéressant de satisfaction potentielle.

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Vous pourriez la considérer comme une corde de guitare qui a besoin de la bonne quantité de tension des deux côtés pour produire un son satisfaisant lorsqu’elle est pincée ou grattée. J’ajouterai ici que je ne parle pas de la récompense en termes de cagnotte pour gagner un tournoi ou d’être reconnu par ses pairs, mais plutôt du sentiment de victoire qui existe dans le jeu (donc, gagner un tour, gagner la réaction, marquer un coup sûr, etc.).


Un autre élément clé de ce puzzle est l’attente des fans. Street Fighter existe depuis plus de 35 ans, et une certaine formule pour ce qu’est Street Fighter est venue naturellement. Capcom fait évoluer cela à chaque fois qu’il sort une nouvelle entrée de franchise, mais cela tourne mal trop vite et les fans ne reconnaîtront plus votre jeu comme « Street Fighter ».


Sur la même note, ceux qui se souviennent de l’ère Street Fighter 4 se souviendront de la quantité de contrecoups que Capcom a eu pour l’option de ce jeu de vortex sélectionnés par carburant, ce qui fait en sorte qu’une fois que certains personnages vous renversent, vous n’en obtenez probablement pas un autre. chance de les renverser car ils pourront rester sur vous et vous faire tomber encore et encore jusqu’à ce que votre barre de vie soit vide.


Où Street Fighter 5 s’est-il trompé en matière de risque et de récompense, exactement ? Je pense que cela a à voir avec une combinaison de la façon dont les pieds coulent, en grande partie grâce à l’effet V-Trigger. Certains des problèmes ont été abordés directement, mais certains demeurent à ce jour. Regardez la vidéo complète ci-dessous et aimez, abonnez-vous et commentez sur notre site Chaîne Youtube Si vous aimez ce que vous regardez.

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Horodatage :
00:00 – Présentation
01:21 – l’importance critique du risque par rapport à la récompense
02:14 – attentes des fans
04:08 – Street Fighter 5 pieds au lancement
06:04 – L’effet des V-Triggers sur le risque global par rapport à la récompense
07:51 – L’effet des V-Triggers sur les pieds
09:39 – finale






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